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JOUR 2 — Figma, Wireframes & Cinématique (User-flow)

Objectifs pédagogiques

Pour les wireframe, je vous conseille d’utiliser Balsamiq


1. Introduction à Figma

Figma est un outil collaboratif de design d’interfaces, accessible dans un navigateur.

À faire


1.1. Créer son premier projet Figma

Étapes :

  1. Aller sur https://figma.com
  2. « New Design File »
  3. Renommer le fichier : UX-UI-Cours-Jour2
  4. Créer une frame mobile (iPhone 13)
  5. Créer une frame desktop (Desktop 1440px)

2. Organisation professionnelle d’un fichier

Un fichier Figma doit être structuré comme un vrai fichier de designer.

Structure recommandée

00 - Cover
01 - Research
02 - Personas
03 - User Journey
04 - Wireframes
05 - UI Kit (styles + composants)
06 - Maquettes HD
07 - Prototypes

À faire


3. Wireframes Low-Fidelity

Un wireframe n’est pas joli. C’est un squelette fonctionnel !

Règles


3.1. Éléments de base d’un wireframe

Dans Figma, un wireframe basse résolution utilise :

Élément Représentation
Bouton Rectangle + texte
Image Rectangle avec croix
Input Rectangle + texte grisé
Titre Texte en bold
Menu Groupe de textes
Carte Rectangle + 3 lignes de texte

3.2. TP : Créer trois écrans (45 min)

Objectif

Créer 3 écrans d’une application mobile simple :

  1. Accueil
  2. Liste d’articles / produits
  3. Fiche détaillée

Consignes


4. Auto-layout

Pourquoi l’utiliser ?

À faire


5. La cinématique : créer un User Flow

Le User Flow est la carte du chemin que suit l’utilisateur dans l’interface.

À faire


5.1. TP User Flow : Réserver un billet de cinéma

Écrans attendus

Livrable

Un flow propre, connecté par des flèches, avec décisions.


Proposition de couleurs :

Le flow sera plus lisible : meilleure compréhension du concept.


6. Initiation au prototypage

Figma permet de simuler de la navigation.

Faire

  1. Sélectionner un bouton → onglet Prototype
  2. Faire glisser la flèche vers l’écran suivant
  3. Définir :
    • On Click
    • Navigate To
    • Smart Animate (optionnel)

TP

Créer un mini-prototype entre :


7. Challenge Wireframe Speedrun

Règle

Créer 3 écrans en 10 minutes, le plus propre possible.

Objectif : apprendre la rapidité + simplification des idées.


8. Travail à rendre (pour demain)

Chaque étudiant doit fournir :


Demain, on verra un écran moche et non accessible à transformer